На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Evgeni Velesik
    Мне через месяц семьдесят, я до сих пор слова гимна не знаю, не запоминается он никак! Советский гимн, хоть сейчас спою!Гимн России: поче...
  • Игорь Максаков
    А что вы понимаете в экономике? Она растёт.Секретный груз дл...
  • Регина Толстоброва
    Если все это делалось ради того. что скажет Трамп. то это глупо. у нас экономика  тоже по швам трещит.Секретный груз дл...

Мирное применение лутбоксов в школах



Лет тридцать назад родственница попросила меня помочь её знакомой с компьютером. Тогда я немного промышлял этим ремеслом, поэтому взялся за «работу» и буднично выполнил её — в порядке родственной услуги. Дама, которой я помог, постеснялась заплатить мне деньги, но и с пустыми руками тоже не отпустила.
В награду за настройку компьютера я получил сливочное полено: был в те времена популярен такой стандартный маленький торт.

Вернувшись домой, я обнаружил, что выданное мне сливочное полено… окаменело. Вероятно, я смог бы разбить его при помощи молотка, однако в пищу оно было уже непригодно. Инцидент произвёл на меня такое впечатление, что я до сих пор стараюсь предлагать другим только ту еду, которую я регулярно ем сам…

В наших школах вот уже несколько веков работает примитивная геймификация: школьникам после выполнения нудных плановых квестов выдают условные баллы, от 2 до 5. Два балла — «не выполнил задание», три балла — «выполнил на одну звезду», пять баллов — «выполнил на три звезды». Ну, вы все учились в школе, знаете и без меня.

Некоторые школы периодически пытаются стандартную геймификацию расширить и улучшить: вот как в той истории про Тома Сойера и Библию. Получается плохо. На старте школьники проявляют к игровой валюте интерес, однако через некоторое время им становится наплевать на «школлары», за которые можно получить в буфете какую-нибудь дешёвую ерунду.

Из этого обычно делают вывод: геймификация не работает, нужно бить школьника палкой, иначе эта ленивая скотина учиться не будет.


На мой взгляд, вывод ошибочен. Геймификация работает великолепно, особенно на человеческих особях в возрасте от 7 до 17 лет. Однако есть нюанс: работает только грамотно организованная геймификация. Исполнение — король. Если выдавать школьникам глупые талоны, на которые они смогут купить в буфете просроченную бутылку «Буратино» и окаменевшее сливочное полено, интереса у школьников не будет. Если бездумно идти в сторону подкупа, выдавая школьникам айфоны и тому подобные дорогие призы, то бюджет школы треснет, а интерес всё равно сдуется, только чуть позже. Чтобы геймификация работала, надо делать её хорошо. Большие бюджеты тут не нужны: нужны способности, насмотренность и профессионализм.

Проведу ещё одну аналогию. Школьники любят аниме — это медицинский факт. Аниме — это японские мультфильмы. Казалось бы, всё ясно: снимаем мультфильм, пичкаем его нашей доброй повесткой, и школьники уплетают пропаганду за обе щёки, просят добавки.

Но нет, почему-то не получается. Мультфильм «Дети против волшебников», снятый за 50 млн рублей при поддержке Министерства культуры РФ и Госфильмофонда, так и не стал культовым среди подростков…

Повторюсь, исполнение — король. Чтобы сделать нормальную геймификацию в школах, нужно или нанять профессионалов, или как минимум внимательно изучить чужой успешный опыт. Посмотрите, к примеру, на вот эти ланчбоксы:



Это скриншот из одной «бесплатной» игры, эффективно выманивающей деньги у игроков (тырящей деньги по карманам школьников, как говорит Антон Волков). В награду за определённые действия программа выдаёт красивый жестяной ланчбокс, который следует открыть, чтобы обнаружить внутри случайные подарки: броню, оружие, запас крышек, талантливого двеллера или ещё что-нибудь ценное. Так как игрок заранее не знает, что именно будет внутри, получается что-то вроде увлекательной беспроигрышной лотереи. Вскрывать ланчбоксы приятно: психологические ощущения примерно как от поедания шоколадных конфет.

Теперь представьте, что школьнику в награду за выполнение очередного учебного квеста — «Написать 25 сочинений по литературе», например, или «Решить 400 квадратных уравнений» — выдают не окаменелое сливочное полено, а настоящий ланчбокс. Школьник не знает, что внутри, он получает запаянную в целлофан красивую картонную коробку. Там могут быть всякие необычные вкусные штуки, значки, наклейки, коллекционные карты, предмет одежды, право на какую-нибудь разовую привилегию и даже талон на ланчбокс побольше. Согласитесь, за такую коробку провести несколько вечеров за уроками не жалко. (Себестоимость такого ланчбокса примерно эквивалентна стоимости одного рабочего часа учителя. Окупается).

Полагаю, мне возразят, что мотивация — это зло, и что школьник должен учиться с отвращением, через силу, иначе вырастет изнеженным.

Доля правды тут есть: некоторые сильнодействующие механики действительно могут нанести вред. Однако вот в чём штука: в донатные мобильные игры школьники будут играть в любом случае, так как общественный предрассудок «игры зло» — это лучшая питательная среда для распространения именно дурных игр. А если школьники всё равно будут ежедневно вскрывать лутбоксы-ланчбоксы, почему бы нам не возглавить безобразие, вырвав при этом у него ядовитые зубы в виде доната? Если лутбоксы могут мотивировать школьников либо на усердную учёбу, либо на воровство мелочи у родителей, мне кажется, что первый вариант предпочтительнее.

Ссылка на первоисточник
наверх